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ENIGMA 1 - Accendino/Corda del Cancello
ENIGMA 2 - Serratura schedario R.P.D.
ENIGMA 3 - Saracinesca Raccoon Press
ENIGMA 4 - Porte della Città
ENIGMA 5 - Saracinesca della STAGLA
ENIGMA 6 - Olio macchina + Sbloccaggio
ENIGMA 7 - Statua col Libro/Fontana
ENIGMA 8 - La Centrale Elettrica
ENIGMA 9 - Domare le fiamme
ENIGMA 10 - Sbloccaggio magazzino farmaci
ENIGMA 11 - Scale di emergenza
ENIGMA 12 - Rendere operativo il Tram

 

ENIGMA 13 - Carillon/Chiave Chronos
ENIGMA 14 - Quadri del Tempo + Ing.Chronos
ENIGMA 15 - Ascensore ad accesso vocale
ENIGMA 16 - Combinazione cassaforte
ENIGMA 17 - Preparazione del vaccino
ENIGMA 18 - Scolo Fontana del Parco
ENIGMA 19 - Passaggio nel camino
ENIGMA 20 - Stanza caldaie
ENIGMA 21 - Controllo dell'acqua
ENIGMA 22 - Sblocco serratura elettronica
ENIGMA 23 - L'armadietto blindato
ENIGMA 24 - Attivare la Spada di Paracelso

ENIGMA 1- Accendino/Corda del Cancello

Combinate l'Olio accendino trovato nella cantina (con il cadavere e il fucile) con l'Accendino vuoto recuperato all'interno del bar Black Jack. In periferia vi troverete in un piccolo vicolo con una barricata che trattiene una orda di zombie. Fatti fuori i cadaveri ambulanti dovrete attraversare un cancello che però è chiuso per mezzo di una robusta corda. Utilizzate l'Accendino pieno per dare fuoco alla corda intrisa d'olio che trattiene il cancello.

 

ENIGMA 2- Computer R.P.D./Serratura schedario

Arrivati alla stazione di polizia R.P.D. farete conoscenza con Nemesis. Avrete la possibilità di combatterlo così da poter recuperare la Tessera S.T.A.R.S. dal cadavere di Brad oppure entrare direttamente nella stazione e reperire la Tessera S.T.A.R.S. di Jill all'interno della sala conferenze, sulla scrivania accanto al podio dell'oratore. Raggiungete il bureau al centro della hall del dipartimento e andate verso il computer.

Usando la Tessera S.T.A.R.S. vi verrà fornito il codice a 4 cifre della serratura dello schedario nel quale è stata riposta la Chiave S.T.A.R.S.. Il codice fornito sarà uno di queste varianti: "0513", "0131", "4011", "4312". Raggiungete quindi la stanza con gli archivi, andate sul retro dello schedario e cercate il cassetto illuminato da una lucetta rossa, inserite le cifre suggerite dal computer per sbloccare la serratura.

 

ENIGMA 3 - Saracinesca Raccoon Press

Spostate la scaletta che trovate nell'ingresso verso il pannello illuminato di rosso posto in alto, accanto al distributore automatico. Salite e tirate la levetta per ripristinare la corrente. Tornate coi piedi per terra e premete l'interruttore sulla destra della saracinesca per aprirla.

 

ENIGMA 4 - Porte della Città

Le porte della città sono inizialmente sbarrate da pesanti cancellate. Per aprirle bisogna inserire due gemme nel dispositivo a destra dell'enorme portone. Troverete la Gemma blu all'interno degli archivi nel dipartimento R.P.D.. La Gemma verde si può trovare in due locazioni differenti a seconda del percorso scelto. Se incontrate Nemesis al ristorante troverete la gemma sopra la scrivania nell'ufficio della redazione Raccoon Press, se invece lo incontrerete in quest'ultima locazione, la gemma la si troverà addosso al cadavere nelle caldaie del ristorante.

 

ENIGMA 5 - Saracinesca del distributore STAGLA

Per aprire la saracinesca che vi permetterà di entrare nell'officina del distributore STAGLA, vi serviranno due oggetti. Il primo è la Manovella arrugginita situata nel ripostiglio che si affaccia al corridoio principale sul retro del ristorante, il secondo oggetto è la Chiave inglese posta sul sedile della prima carrozza del tram. Posizionatevi davanti al foro a fianco della saracinesca e usate la manovella per cominciare a muovere il meccanismo di apertura. Disgraziatamente però la manovella, corrosa dalla ruggine, si romperà lasciando spuntare parte di essa dal foro sulla parete. Usate a questo punto la chiave inglese per aiutarvi a girare quel che resta della manovella e aprire finalmente la saracinesca.

 

ENIGMA 6 - Olio macchina/Sblocco della serratura

Per ottenere l'Olio macchina dovrete aprire la serrature dell'armadietto dietro al bancone del distributore STAGLA. Nel pannello ci sono 4 tasti etichettati con le prime lettere dell'alfabeto: A, B, C, D. L'obiettivo è di accendere solo il tasto corrispondente alla lettera illuminata di verde. L'operazione andrà effettuata 3 volte e la disposizione dei bottoni accesi sarà ogni volta differente.

Ogni tasto spegnerà o accenderà se stesso e i tasti adiacenti secondo un criterio ben preciso. Ad esempio A influisce su se stesso e pure su B. Se sia A che B sono accesi, premendo A si spegneranno entrambi. Se invece solo B è acceso, premendo A si accenderà il bottone medesimo e si spegnerà B, e viceversa. Qui sotto sono stilati i criteri di inversione:

A [X][X][_][_]: influisce su se stesso e su B
B [X][X][X][_]: influisce su se stesso su A e su C
C [_][X][X][X]: influisce su se stesso su B e su D
D [_][_][X][X]: influisce su se stesso e su C

Se quello detto sopra dovesse soltanto confendervi di più le idee, qui sotto ci sono tutte le soluzioni, stimate usando i criteri elencati prima. Basterà cercare nella tabella i bottoni illuminati che vi appaiono nel gioco e la lettera che al momento risulta essere illuminata.

BOTTONI ILLUMINATI
LETTERA A
LETTERA B
LETTERA C
LETTERA D
A B
C D
A C D
B
B D
A C
B A
B
A C D
A C
A D
A B D
B D
A C
A C D
B C
B
A B
C D
C
B D
B D
A D B
C
C D
C D
A C
C
A B D
A B
A B C
A B C D
B C D
A
A D
A B D
A B C
B C
A D
A
B C D
A D
D
A B C
A B C D
A B C D
C
A C
B D
B

 

ENIGMA 7 - Statua col Libro/Fontana

La Batteria per dare corrente all'ascensore, che porta alla centrale elettrica, è situata all'interno della statua che sorregge il Libro bronzo. Raccogliete il libro e recatevi alla fontana della città. Al momento non potete raccogliere l'oggetto sferico incastonato sulla destra poichè la rimozione farà uscire un getto di acqua al centro della fontana, che andrà a cadere sopra un difettoso cavo elettrico all'interno della vasca, il getto farà così da conduttore di corrente impedendovi di tornare indietro. Inserite il libro nel foro di destra impedendo al getto di fuoriuscire, adesso tornate a sinistra e recuperate la Bussola bronzo. Tornate nuovamente alla statua che sorreggeva il libro e usate la bussola così da far girare il monumento rivelando una nicchia al cui interno troverete la batteria.

 

ENIGMA 8 - La Centrale Elettrica

Per prima cosa dovete attivare la modalità manuale utilizzando i comandi davanti al grosso generatore. Adesso potete controllare l'emissione di corrente dall'altro pannello. Esaminando le saracinesche verrete a conoscenza dei valori da inserire per sbloccarle, dovete ottenere un valore di 15-25 volt per la saracinesca a bassa tensione e di 115-125 volt per quella ad alta tensione. Nella prima è riposto il Fusibile. Partirete da una tensione di 50 volt, nella tabella sono riportati i valori di addizione o sottrazione del voltaggio.

Interruttore Prima volta Seconda volta Terza volta Quarta volta
ROSSO +15 +30 +45 +60
BLU -5 -10 -15 -20

Saracinesca Alta Tensione (115-125): ROSSO ROSSO ROSSO BLU
Saracinesca Bassa Tensione (15-25): ROSSO BLU BLU BLU

Durante il Live Event avrete la possibilità di sovraccaricare il generatore per friggere gli zombie che stanno per entrare all'interno del locale, in questo modo risparmierete tempo ma cambierà inevitabilmente il voltaggio modificando così la sequenza per aprire l'altra saracinesca.

Interruttore Prima volta Seconda volta Terza volta Quarta volta
ROSSO +15 +30 +45 +60
BLU -10 -20 -30 -40

Saracinesca Bassa Tensione (15-25): ROSSO ROSSO BLU BLU
Saracinesca Alta Tensione (115-125): BLU BLU ROSSO ROSSO

 

ENIGMA 9 - Domare le fiamme

Usate la Chiave inglese, trovata nel vagone di testa del Tram, sull'idrante a muro per sganciare il Tubo idrante. Raccolto il tubo, recatevi nel vicolo con le fiamme, collegatelo al bocchettone apposito lì vicino. Jill spegnerà le fiamme permettendovi di proseguire in una nuova locazione.

 

ENIGMA 10 - Sbloccaggio magazzino farmaci

Usate il telecomando sopra il tavolo per accendere lo schermo appeso alla parete. Prendete nota del nome di uno dei tre prodotti casuali che verrà mostrato: "ADRAVIL", "SAFSPRIN", "AQUACURE". Accedete al computer e inserite come password il nome del prodotto visto. E' possibile visionare all'infinito lo spot. All'interno del magazzino appena sbloccato troverete l'Additivo olio.

 

ENIGMA 11 - Scale di emergenza

Durante una scossa di terremoto cederà il terreno poco prima di arrivare alla stazione del Tram. Non appena Jill si rialzerà in piedi, dalle pareti sbucherà il Grave digger per complicare ulteriormente la vostra fuga. Dovete attivare i due pannelli posti ai lati delle due nicchie stando attenti al vermone, per distrarlo basterà farlo sbucare dalla parte opposta e poi correre a premere il bottone prima che il mostro vi raggiunga. Appena saranno entrambi attivati sarà possibile richiamare la scala di emergenza per tornare in superficie sbucando direttamente nei pressi della stazione del Tram.

 

ENIGMA 12 - Rendere operativo il Tram

Recuperate il Cavo elettrico al parcheggio, lo trovate attaccato al motore di una macchina con il cofano aperto. Andate a prendere l'Olio macchina alla stazione di servizio STAGLA, l'Additivo olio dal magazzino dei farmaci negli uffici e il Fusibile nella centrale elettrica. Unite l'Olio macchina con l'Additivo per creare l'Olio misto e inserite tutto nel pannello motore posto nell'ultima carrozza del Tram. A questo punto non vi resta che recarvi in testa al convoglio per partire verso la torre dell'orologio.

 

ENIGMA 13 - Carillon/Chiave Chronos

Nella camera da letto a est, dove si è schiantato il Tram, dietro al dipinto si trova la Chiave carica. Ai lati della scala principale, nell'atrio della torre dell'orologio, sono situati due carillon ognuno con un motivo musicale differente che alla fine vi daranno ciascuno una combinazione composta da S (sopra) e G (giù). Prendete la Chiave Torre all'interno del piccolo altare nella cappella a ovest. Recatevi al piano di sopra fino al terrazzo esterno, qui usate la Chiave Torre nella toppa sul muro per far scendere la scaletta, salitela.

Andate al grosso carillon che dopo averlo analizzato vi farà sentire un motivo musicale. Cercate di ricollegare il motivo alla combinazione di uno dei due carillon che avete ascoltato nell'atrio e usatela per risolvere l'enigma. A grandi linee, il suono più melodico avrà la conbinazione S G S S G S, mentre quello più stonato avrà G S G G S G. Nella versione americana potrebbe variare ulteriormente l'ordine, e nei singoli carillon non verrà suggerita la soluzione, ma non sarà difficile ricostruire il suono attraverso gli spinotti. Se l'ordine sarà esatto, il disco si sposterà mostrando la Catena Chronos che andrà abbinata alla Chiave carica così da creare la Chiave Chronos che vi permetterà di aprire la porta verde a est, al piano terra.

 

ENIGMA 14 - Quadri del Tempo/Ingranaggio Torre

Nella sala con le opere d'arte troverete tre dipinti appesi alla parete e tre statue di vergini che sorreggono un vassoio contenente una pietra ciascuna: Sfera d'ambra la prima statua, Sfera ossidiana la seconda statua, Sfera cristallo l'ultima statua. I dipinti impersonificano il Passato, il Presente e il Futuro, ognuno con un quadro orario e un piccolo vassoio dove posizionare una delle 3 pietre a nostra disposizione. Il quadro da prendere in considerazione è quello centrale del Presente, le pietre avranno effetti differenti solo sull'orario di questo dipinto, qui sotto la tabella delle ore che verranno sottratte o aggiunte all'orologio.

SFERA
 PASSATO
 PRESENTE
FUTURO
Sfera d'ambra
-3
+3
+6
Sfera ossidiana
-2
+2
+4
Sfera cristallo
-1
+1
+2

Attraverso questa tabella sarete in grado di portare l'orlogio del Presente alle 12:00 in punto come gli altri due quadri. A seconda dell'orario che leggerete nel dipinto centrale dovrete comportarvi di conseguenza, ecco la tabella di come risolvere l'enigma, con l'ora inizilale del presente e la posizione delle tre Sfere nei relativi dipinti.

ORA DEL PRESENTE
PASSATO
PRESENTE
FUTURO
5:00
Cristallo
Ossidiana
Ambra
7:00
Ossidiana
Cristallo
Ambra
9:00
Ossidiana
Ambra
Cristallo
11:00
Ambra
Ossidiana
Cristallo

A questo punto recuperate l'Ingranaggio oro e unitelo con l'Ingranaggio argento posto sulla libreria in cima alla torre. Posizionatelo nello spazio apposito fra le ruote dentate del meccanismo per formare l'Ingranaggio Chronos e mettere in moto l'orologio della torre.

 

ENIGMA 15 - Ascensore ad accesso vocale

Recuperate il Mangianastri nella scrivania in fondo alla stanza. Fate partire il dispositivo a parete accanto all'ascensore per iniziare il riconoscimento vocale e usate il registratore per usufruire della voce contenuta nel nastro. Sbloccherete così la porta dell'ascensore che vi permetterà di esplorare altri due piani.

 

ENIGMA 16 - Combinazione cassaforte

Al primo piano, entrate nella stanza targata 401 e analizzate il cadavere a terra per reperire il codice della cassaforte, sarà una delle seguenti combinazioni: 104, 253, 325, 531. Adesso date un occhiata ai quattro angoli della stanza e tenete a mente la posizione del piccolo mobiletto metallico. Proseguite verso l'altra camera targata 402, vi accorgerete che lo stesso tipo di mobiletto è fuoriposto, dovete posizionarlo nell'angolo opposto alla posizione nell'altra stanza, parallelamente rispetto alla porta. Il quadro cadrà rivelando la cassaforte, usate la combinazione recuperata dal cadavere e raccogliete la Base Vaccino.

 

ENIGMA 17 - Preparazione del vaccino

Entrati nel laboratorio, raccogliete l'Eccipiente base dagli scaffali della libreria, dirigetevi fino al macchinario in fondo alla stanza. Dovete dare corrente attraverso la leva sulla destra per poter continuare. Al momento non fate caso al contenuto delle capsule e usate l'eccipiente sul macchinario. A questo punto dovrete portare le due colonne allo stesso livello usando le leve a disposizione. Tirare le leve I e III, portatevi sotto e tirate la leva A. Seguendo queste semplici istruzioni otterrete l'Eccipiente vaccino che mescolato con la Base Vaccino, trovata nella cassaforte al secondo piano, formerà il Vaccino pronto da consegnare a Jill.

 

ENIGMA 18 - Scolo Fontana del Parco

Scendento all'interno della fontana e raggiungendo la parte opposta, verrete informati da un cartello sulla combinazione di alcuni ingranaggi che posizionati in un certo modo apriranno il bocchettone per lo svuotamento della vasca. Esaminiamo i comandi vicino alle scale così da accedere a questi ingranaggi, dobbiamo invertire l'ordine portando il nero sopra e il bianco sotto, avrete solo 6 mosse da compiere. Se trovate difficoltà, fate riferimento alle immagini qui sotto per risolvere l'enigma.

Primo in basso Secondo in alto Secondo in basso
Terzo in alto Secondo in alto Primo in alto e Start

 

ENIGMA 19 - Passaggio nel camino

Per prima cosa raccogliete il Tubo di ferro dall'armadio. Munitevi di Accendino e date fuoco alla legna all'interno del camino, e usate il tubo per smuovere i mattoni all'interno di esso così da scoprire un passaggio nascosto che porta ad una sorta di centro radio operativo della UBCS.

 

ENIGMA 20 - Stanza caldaie

|¯[d]¯¯[e]¯|¯¯¯|
|          |___| 
|          |
|         [c]
|         [b]
|___[a]____|
Questo enigma è sicuramente più complicato a dirsi che a farsi. Qui accanto vi viene proposta una stilizzazione dell'impianto, dove ogni lettera (a, b, c, d, e) corrisponde a un preciso bottone. Per poter accedere al pannello dovrete premere gli interruttori in modo da soffiare il vapore in altri punti. La combinazione esatta è: a b c a d e a c. Al termine, dopo essere riusciti ad aprire la serratura, premete b a per poter tornare indietro e uscire dalla stanza.

Se necessitate di una guida più dettagliata, seguite questo percorso. Appena entrati nella sala caldaie dirigetevi verso destra e premete l'unico bottone disponibile che bloccherà il flusso di vapore permettendovi di passare. Proseguite e girate l'angolo, premete il primo bottone in alto e successivamente il successivo in basso, noterete che dall'altra parte si sono fermati i flussi di vapori.

Tornando indietro, ripremete il bottone iniziale per poter proseguire oltre. Facciamo il giro fino a raggiungere altri due bottoni. In ordine premete il primo che incontrate in basso e poi l'ultimo in fondo in alto. Adesso il vapore si è concentrato dall'altra parte.

Rifate il giro e per la terza volta premete l'interrutore che avete premuto all'inizio. Proseguite nuovamente e andate a premere l'ultimo bottone in basso. Adesso sarete in grado di raggiungere il pannello e attivare parte della serratura elettronica. Per tornare indietro premete i bottoni illuminati di rosso.

 

ENIGMA 21 - Controllo dell'acqua

Giunti nella stanza di controllo dell'impianto fognario, raccogliete il Campione d'acqua e proseguite nel laboratorio sotterraneo dove si trova il macchinario per il controllo dell'inquinamento dell'acqua. Inserita la fialetta con il campione il computer comincerà ad analizzare l'acqua mostrando una combinazione specifica. Dovete cercare di ricreare la stessa frequenza d'onda spostanto le tacchette A B C. Potete controllare in ogni momento il risultato ottenuto avviando il controllo, tornate indietro per spostarvi in un'altra frequenza. Quando l'analisi sarà corretta sbloccherete parte di una serratura elettronica che porta nell'impianto di smaltimento.

Frequenza d'onda suggerita Frequenza A Frequenza B Frequenza C
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|[][]|[] |[][]|[] |[] |[][]|[][]|[][]|
1 volta a Sx 2 volte Sx 2 volte a Dx
|    |    |[]  |    |[]  |    |    |    |
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|[] |[] |[][]|[] |[][]|[] |[] |[][]|
4 volte Dx
(o 4 a Sx)
2 volte a Dx 2 volte a Sx
|[]  |    |[]  |    |    |[]  |    |    |
|[] |[] |[] | |[] |[] | |[] |
|[] |[][]|[][]|[][]|[][]|[] | |[][]|
1 volta a Dx 1 volta a Dx 2 volte a Sx
|    |    |[]  |    |    |[]  |    |    |
|[] | |[] |[] |[] |[] | |[] |
|[][]|[][]|[] |[] |[][]|[][]|[] |[][]|
1 volta a Dx 3 volte a Dx 4 volte Dx
(o 4 a Sx)

 

ENIGMA 22 - Sbloccaggio serratura elettronica

Premendo i comandi nel pannello della sala caldaie e completando la verifica dell'inquinamento dell'acqua avrete così sbloccato entrambe le serrature che bloccano la porta che conduce al centro di smaltimento rifiuti.

 

ENIGMA 23 - L'armadietto blindato

Portatevi dietro la Chiave tessera e recatevi dove avete fatto il controllo della qualità dell'acqua. Lì vicino c'è un lettore di schede che riscriverà il codice a barre sopra al portachiavi che in realtà è una sorta di tessera elettronica come intuibile dal nome.

Adesso recatevi alla zona caldaie e usate l'ascensore attivandolo con la tessera umbrella. Scesi al piano di sotto andate fino in fondo e inserite la chiave nella serratura elettronica dell'armadietto blindato. Al suo interno è celato un Lanciarazzi con 4 colpi caricati.

 

ENIGMA 24 - Attivare la Spada di Paracelso

Andate ad avviare il programma di ricarica dai comandi vicino alla grande struttura chiamata Spada di Paracelso. Verranno sbloccate delle batterie sparse per la stanza che dovrete reinserire nuovamente all'interno degli appositi slot. Sono numerati e dovrete inserirli in ordine partendo dal numero 1, situato davanti alla porta di ingresso, fino al numero 3 posto accanto ai comandi del marchingegno.

Fatto ciò comincerà il processo di ricarica che in breve tempo renderà operativa l'arma. Alla fine della lotta con Nemesis, il cannone si surriscalderà e il computer attiverà la modalità di raffreddamento sbloccando la porta elettronica.

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